Introducción

De acuerdo con el pensador austriaco Peter Drucker citado por Isabel Forero de Moreno, miembro de la Academia Colombiana de Historia Militar, «el conocimiento se ha convertido en la nueva fuente de riqueza». A partir de esta idea se puede decir entonces que la educación es el medio para producir, adquirir y postergar dicha riqueza.

Entonces, desde la concepción establecida en los fundamentos de la sociedad del conocimiento: «las TIC transformaron la generación, almacenamiento, distribución y procesamiento de información, cambiando la forma como los individuos acceden y producen conocimiento, en consecuencia, se reinventaron casi todas las actividades humanas» (Forero de Moreno, 2009).

Las implicaciones en el ámbito educativo de semejante revolución no se han hecho esperar, la «sociedad del aprendizaje» o el «aprender durante toda la vida» son paradigmas que en la actualidad comienzan a desvelar su verdadero impacto y demuestran que incluso la educación —una de las organizaciones sociales con mayor arraigo y tradición— ha sido permeada por el auge de las TIC y la Internet.

Le invitamos a revisar las Diferencias entre el aula tradicional y el aula interactiva.

Propósitos de aprendizaje

Propósito general

Comprender el impacto de la incorporación de las TIC en los ambientes educativos; de los modelos de formación mediados por recursos tecnológicos, y de las tendencias educativas que subyacen en un mundo globalizado, conectado y cambiante.

Propósitos Específicos

  • Analizar la importancia de las herramientas para la construcción de ambientes virtuales de aprendizaje y de objetos de aprendizaje en los modelos educativos tecnomediados.
  • Comprender la importancia de la Internet y del desarrollo de dispositivos digitales para el avance educativo incorporados por el modelo de aprendizaje móvil (m-learning).
  • Comprender la importancia de los dispositivos tecnológicos, las TIC y la Internet en el desarrollo de nuevas tendencias educativas en el ámbito global.

Herramientas para la construcción de ambientes virtuales de aprendizaje

Los dispositivos tecnológicos han cambiado la forma como se percibe el mundo real. La fotografía, por ejemplo, permite inmortalizar imágenes que el cerebro humano no está en capacidad de recordar con tal nivel de detalle, de tal forma que permite preservar recuerdos durante mucho tiempo.

La televisión brinda la posibilidad de observar el movimiento de las imágenes y ha permitido la visibilización de culturas, noticias y recónditos lugares desconocidos para la gran mayoría de las personas. Este medio abrió la ventana a una realidad fantástica.

El video le permite a los usuarios ubicarse en los dos lados de la cámara, de forma que en ocasiones una persona puede ser el director de la escena y en otras, el protagonista. Otra característica importante de este medio es que permite la reutilización de un mismo contenido en múltiples ocasiones.

En los próximos apartados se presentan algunos grupos de herramientas disponibles para el desarrollo de recursos digitales que progresivamente van ofreciendo valor agregado al diseño de ambientes virtuales de aprendizaje.

Herramientas para la construcción de ambientes virtuales de aprendizaje

Objetos de información

Casi todos los recursos que se encuentran en la Internet son objetos de información (OI) y dependiendo de la cadena de valor agregado que se le imprima a cada recurso, este evoluciona hacia objetos de aprendizaje, gestores de contenidos y repositorios de recursos educativos, que obedecen a las etapas evolutivas del e-learning o aprendizaje tecnomediado. En la medida en que un recurso acumula valor agregado —sea en los metadatos, en las funciones programadas para su utilización o en la interacción que alcanza con el usuario— evoluciona hacia recursos de mayor contenido académico y pedagógico.

La gran mayoría de OI que encontramos en la Internet o en otros repositorios digitales tienen asociado un conjunto de datos llamados «metadatos» que, aunque suelen pasar inadvertidos al usuario, ofrecen la posibilidad de referenciarlos de manera adecuada. Los metadatos incluyen datos sobre los componentes, los procesos que desarrollan y las relaciones entre otros objetos. Haga clic sobre el enlace para conocer una forma de clasificar los metadatos.

Existen algunas aplicaciones que permiten la sistematización, búsqueda, almacenamiento y referenciación de los metadatos. Una de esas aplicaciones es DSpace, un programa de código abierto que brinda la posibilidad de gestionar metadatos en instituciones y departamentos relacionados por medio de la asignación de metadatos a los recursos digitales dependiendo de la información entregada. Otra aplicación similar es Eprints que adicionalmente contribuye en la creación de repositorios para investigación, recursos educativos abiertos y productos multimedia.

Material
de apoyo

Herramientas para la construcción de ambientes virtuales de aprendizaje

Objetos de aprendizaje

De acuerdo con el Ministerio de Educación Nacional, citado por Callejas, Hernández y Pinzón (2011), un objeto de aprendizaje es «todo material estructurado de forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de internet». Dicha estructuración se entiende como la incorporación de elementos que le den valor al momento de utilizarlos en los ambientes de aprendizaje.

Los objetos de aprendizaje (OA) son elementos básicos de un nuevo paradigma conceptual para la creación y distribución de contenidos. Están destinados a cambiar la forma como se aprende dando paso a un modelo eficiente sin precedentes en el diseño, desarrollo y almacenamiento de contenidos. Su objetivo central es aumentar y mejorar la efectividad del aprendizaje y el desempeño del estudiante.

Haga clic sobre el enlace para conocer las propiedades que determinan la vigencia y utilización de los OA.

Herramientas para la construcción de ambientes virtuales de aprendizaje

Creación de objetos de aprendizaje

El diseño de objetos de aprendizaje es un desafío de grandes proporciones. El material digital resultante es la unión de esfuerzos mancomunados de diversos profesionales que van desde el experto temático hasta el diseñador digital. Un OA es la suma de las dimensiones pedagógica, tecnológica, comunicativa y organizacional, intencionalmente dispuestas para asegurar la flexibilidad, reusabilidad, modularidad y demás propiedades del material producido (Ministerio de Educación Nacional, 2010).

En el video que aparece en pantalla se describe cada una de estas cuatro dimensiones.

Actividad de aprendizaje

Actividad de Aprendizaje

Le invitamos a realizar la siguiente actividad que le permitirá repasar las propiedades de los OA.

Herramientas para la construcción de ambientes virtuales de aprendizaje

Gestión de contenidos y proceso de autoría de objetos de aprendizaje

El proceso de autoría ha sido uno de los pasos críticos en la construcción de repositorios de OA en Colombia. Por ejemplo, en el año 2005 el Ministerio de Educación Nacional convocó al primer concurso nacional para la recopilación de objetos de aprendizaje, siendo esta la primera vez que se pensó en la necesidad de recopilar materiales digitales para luego entregarlos de manera gratuita a la comunidad educativa.

Pese a que la convocatoria fue un evento de gran relevancia para la nación, se presentaron inconvenientes en el proceso de cesión de derechos, pues en muchos casos los autores cedieron derechos que no les pertenecían a ellos, sino a las instituciones a las que pertenecían o a otras entidades que eran las propietarias de dichos derechos.

Es importante recordar que en cumplimiento de lo establecido por el Ministerio de Educación Nacional (MEN), en el año 2007, todas las universidades del país deben tener un repositorio de OA de acuerdo con las normas que deben cumplir tanto los OA como los repositorios.

Este proceso resulta complejo debido a la falta de claridad sobre las definiciones básicas y a la falta de una taxonomía clara para la creación, catalogación y evaluación de OA y repositorios. Para finalizar este apartado lo invitamos a consultar las etapas del proceso de autoría de un OA en el esquema interactivo.

Haga clic sobre el enlace para conocer algunos de los modelos que permiten estandarizar la creación de objetos de aprendizaje.

Herramientas para la construcción de ambientes virtuales de aprendizaje

Recursos educativos abiertos (REA)

Los recursos educativos abiertos (REA) son materiales educativos que pese a tener un autor se han publicado bajo una licencia abierta, la cual permite acceso, uso, reutilización y redistribución por parte de terceros sin ninguna restricción y sin costo de licenciamiento. Los REA pueden incluir módulos completos, materiales de aprendizaje, guías, notas de clase o instrumentos de evaluación. Un REA no necesariamente es un material digital, pues existen materiales impresos con licencia abierta.

Los REA han tenido inconvenientes para cumplir su objetivo, debido a las diferencias en el tratamiento de los derechos de autor que cada uno de los «consumidores» de dichos recursos les da. El anonimato de los materiales que hoy circulan a través de Internet puede llegar a crear confusiones en los estudiantes en cuanto a qué tipo de contenidos pueden seleccionar o su nivel de credibilidad.

Sin embargo, son muchas las universidades y entidades gubernamentales que apoyan decididamente la iniciativa de los REA. Lo invitamos a consultar la ampliación temática para ver y acceder a algunos importantes repositorios.

Aprendizaje móvil «m-learning»

Los circuitos integrados, los computadores, la Internet y más recientemente los dispositivos móviles inteligentes son solo algunos de los resultados de setenta años de evolución del transistor. Su impacto en la sociedad moderna alcanzó casi todas las actividades humanas y permitió transformaciones apreciables en el desarrollo de muchas aplicaciones tecnológicas.

Las mismas disciplinas del conocimiento han migrado hacia límites del saber empujadas por el desarrollo científico y tecnológico de las últimas décadas. La nanotecnología, la biotecnología y la ingeniería aeroespacial evidencian un surgimiento inusual de disciplinas emergentes nunca antes visto.

Desde su invención la radio y la televisión se convirtieron en los dispositivos tecnológicos de mayor impacto en el campo de las comunicaciones de la sociedad moderna y en los precursores de lo que hoy denominamos «aprendizaje tecnomediado».

Estos dispositivos propiciaron la creación del e-learning que surgió como una alternativa al modelo de educación a distancia tradicional. En esta nueva modalidad el acceso a Internet, un computador y una combinación de usuario y contraseña le permiten al estudiante ingresar y participar en un ambiente virtual de aprendizaje.

Para profundizar en este tema y aclarar conceptos como e-learning, m-learning y MOOC lo invitamos a consultar el esquema interactivo.

Haga clic aquí para ver un video que expone el significado de e-learning.

Aprendizaje móvil «m-learning»

La Internet y el acceso a la información

La Internet cambió muchas de las actividades de las personas en el trabajo, en la ciudad, en el hogar y en casi todas las actividades cotidianas. Piense a manera de ejemplo en un joven que necesita realizar una tarea para su clase de sociales; en el pasado dicho joven hubiera pensado en ir a la biblioteca, pero en la actualidad seguramente lo primero que pase por su cabeza sea consultar en Internet.

Los datos e indicadores que se presentan en el video que aparece en pantalla son el reflejo de la importancia de la Internet en las sociedades contemporáneas.

En la interactividad «E-learning, m-learning y MOOC» que se expuso anteriormente se hablaba de las dos primeras generaciones de la Internet. Pues bien, la tercera generación, también conocida como «web semántica» aún está en desarrollo, ya que sus avances y aplicaciones se están produciendo día a día. La Internet de las cosas (IoT por sus siglas en inglés) ha demostrado que el crecimiento del acceso a la Internet por parte de las personas se relaciona con el número de dispositivos digitales conectados, lo cual significa que su expansión sigue un vertiginoso crecimiento.

Hay quienes afirman que la Internet se usa en actividades poco productivas; que es fuente de recursos perjudiciales o peligrosos, como la pornografía, y que incita a conductas como la segregación, la trashumancia o el satanismo, por citar algunos ejemplos. Sin embargo, la tecnología por sí misma no toma partido y no es buena o mala, sino que sus implicaciones dependen de la forma como sea utilizada y de los fines y la ética de quienes la administran: padres, maestros y la sociedad en general.

Haga clic aquí para ver un video promocional sobre el concepto de la IoT realizado por la multinacional Cisco.

Aprendizaje móvil «m-learning»

Dispositivos móviles: la ventana al conocimiento

Gracias al acelerado desarrollo tecnológico de las últimas décadas ha llegado al mercado una gran cantidad de artefactos que podrían catalogarse como «dispositivos digitales móviles», desde los populares teléfonos celulares hasta los dispositivos con tecnología de comunicación de campo cercano (NFC). Entonces, antes de realizar algún tipo de clasificación que permita conocer y distinguir los dispositivos más populares o más comercializados, haga clic sobre el enlace para ver las características relevantes de este tipo de dispositivos.

De acuerdo con lo establecido en los apartados anteriores, los dispositivos móviles deben cumplir con las características expuestas (movilidad, portabilidad, conectividad e interacción). Para profundizar en este concepto se sugiere revisar el esquema interactivo en el que se hace una comparación entre los dispositivos móviles y sus características, mostrando sus mayores ventajas y desventajas.

Actividad de aprendizaje

Actividad de Aprendizaje

Haga clic sobre el enlace para acceder a una actividad de aprendizaje que le permitirá poner en práctica los conocimientos adquiridos hasta este punto.

Nuevas tendencias en educación

Como ya se advirtió el sistema educativo es fundamental en el desarrollo social de una nación. Es por esto que en los próximos apartados se describirán algunas acciones que el sistema educativo debe emprender con el propósito de aprovechar las oportunidades que el desarrollo tecnológico le ofrece a la sociedad y las cuales son determinantes para el progreso social y el mejoramiento de la calidad de vida de sus integrantes.

¿Qué es una tendencia?

Una tendencia establece cómo el avance social, económico, tecnológico, etc., determina la prospectiva con la que se realiza la visión en un área específica. El estudio de las condiciones que llevaron al estado actual del proceso en esa área permite hacer proyecciones y establecer los cambios que se presentarán a partir de la determinación del estado final esperado.

Nuevas tendencias en educación

Cultura de la innovación

La cultura de la innovación en educación es un paradigma complejo. Según Carlos Lugo Silva, exdirector de la Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías del MEN, el país ha avanzado en infraestructura; se observa la incorporación de dispositivos digitales en las aulas y la distribución de contenidos digitales de todas las áreas; se observa un plan de capacitación que ha beneficiado a la mayoría de docentes del país durante la última década, y se hacen esfuerzos por mejorar la conectividad, es decir el acceso a la Internet. Asegura Lugo Silva (2016) que «Las TIC han generado una verdadera innovación en educación. Ningún otro factor ha transformado tanto la educación como las tecnologías digitales».

Haga clic sobre el enlace para acceder a una interactividad en la que se amplían estos aspectos.

Material
de apoyo

Nuevas tendencias en educación

Aprendizaje basado en retos

El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un enfoque pedagógico muy utilizado en los últimos años y en el cual se plantean problemas hipotéticos con el objetivo de que el estudiante obtenga un conocimiento específico de un problema para que lo analice, lo descubra y lo relacione con el contexto, aunque no pretenda solucionarlo. El ABP derivó en corrientes pedagógicas que desarrollan estrategias de aprendizaje basadas en la investigación.

El aprendizaje basado en retos (ABR) es diferente. Su objetivo consiste en solucionar la situación problemática presentada a través de prototipos y aplicaciones reales que, además de las competencias ya mencionadas, preparen al estudiante para tener éxito en el mundo laboral y lo enfoquen en el desarrollo de proyectos de impacto a largo plazo.

Para este enfoque educativo es importante partir del reto como una estrategia de ludificación que transporta la mecánica de los videojuegos a la educación, lo que facilita el aprendizaje por medio de la acción motivadora del reto en sí, pero también por la generación de habilidades para la solución de problemas, la creatividad y el ingenio en la creación de la estrategia, la prospectiva y el desarrollo de competencias colaborativas.

Nuevas tendencias en educación

Analíticas de aprendizaje multimodal

Las competencias inter e intrapersonales, tan complejas de observar y más aún de valorar, pueden ser medidas por medio de las estrategias de evaluación de próxima generación, las cuales permiten medir tanto las habilidades de pensamiento como el desarrollo social y emocional del estudiante y el aprendizaje profundo, a partir de las analíticas del aprendizaje que en ingeniería se denominan «minería de datos en educación».

Algunas de las técnicas de minería de datos en educación también se aplican en los modelos de comercio electrónico; sin embargo, los objetivos y resultados son totalmente distintos. Por ejemplo: los sistemas de personalización, los de recomendadores y los de detección de irregularidades son técnicas analíticas que en el comercio electrónico se utilizan para comprender el comportamiento de los clientes y aumentar las ventas.

En educación estas técnicas se utilizan para advertir patrones de navegación inadecuados o irregulares y para seleccionar y clasificar estudiantes de acuerdo con sus intereses, sus niveles de desarrollo académico o los aprendizajes requeridos en cada momento por el estudiante.

Antes de finalizar el estudio de este apartado lo invitamos a consultar el esquema interactivo para conocer los dos tipos de orientaciones de las analíticas del aprendizaje que existen.

Nuevas tendencias en educación

«Makerspaces»

Tradicionalmente la biblioteca ha sido el espacio donde se incorporan tecnologías y dispositivos digitales con los que no cuentan los estudiantes: tableros inteligentes, aulas de multimedia o salas de videoconferencia, aunque en muchos casos estos elementos se utilizan menos de los esperado debido a las dificultades de acceso, los trámites para su utilización o simplemente porque se convirtieron en espacios pasivos, aburridos y donde solo se va a recibir información.

Haga clic aquí para leer una pequeña reflexión sobre los ambientes tecnomediados: el primer paso para llegar a los makerspaces.

Los makerspaces son precisamente la respuesta a este planteamiento, pues se convierten en la forma de renovar las aulas de clase, darles un sentido práctico y prepararlas para enfrentar las nuevas necesidades de los estudiantes. Su transformación los convierte en talleres o laboratorios dotados con todo tipo de herramientas, máquinas, experiencias de aprendizaje y muchos otros elementos, cuyo objetivo se centra en mantener activa la creatividad, la motivación y el aprendizaje profundo por parte de estudiantes y profesores.

Resumen

Los objetos de aprendizaje (OA) son herramientas para el aprendizaje en la web muy importantes en el desarrollo de los modelos educativos basados en la Internet. Muchos de ellos se crearon para informar y transferir conocimiento y algunos cuentan con propósitos y actividades de aprendizaje más claros y específicos que otros, pero todos buscan crear nuevas fuentes de información y desarrollar habilidades de pensamiento.

Los modelos de aprendizaje creados para utilizar la Internet como herramienta de aprendizaje se basaron en dispositivos tecnológicos de la web 1.0, que se caracterizaban por la unidireccionalidad de la información. Posteriormente el e-learning se incorporó al sistema educativo generando múltiples vías de comunicación entre los estudiantes y los docentes; las redes sociales, los blogs y los foros se tomaron los escenarios educativos, y el desarrollo de dispositivos digitales móviles permitió que el m-learning apareciera como el modelo educativo de mayor prospectiva de la actualidad.

Las nuevas tendencias educativas aparecieron en los escenarios educativos. Los centros de interactividad, de innovación y de creatividad se multiplican día a día permitiendo la proliferación de herramientas, aplicaciones y prototipos de aplicación práctica en la solución de problemas reales.

Actividad de aprendizaje

Actividad de Aprendizaje

Para finalizar el estudio de esta unidad lo invitamos a realizar una última actividad que le permitirá poner en práctica los conceptos expuestos.

Bibliografía

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  • Lugo Silva, C. (Coord.). (2016). Una revolución en el aula: la experiencia de innovación educativa en Colombia. Bogotá, Colombia: Ministerio de Educación Nacional.
  • Ministerio de Educación Nacional. (2010). Lineamientos para la educación virtual en la educación superior. Bogotá, Colombia: MEN.
  • Ministerio de las TIC. (2018). Boletín trimestral del sector TIC: cifras tercer trimestre de 2017. Bogotá, Colombia: MinTIC.
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  • Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. (2015). Aprendizaje Basado en Retos. México D. F., México: EduTrends.
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Referencias Web